把作念内容当捷径走?这款卡牌游戏把效能作念到了极致
发布日期:2025-10-17 08:42 点击次数:178卡牌游戏一直是这么一个品类:在商场上,它不算是最热点,但也经久不会成为末流,一朝头部品类出现疲软,你就能看到千般卡牌交融玩法的游戏冒出面来,霸占商场。
近半年,这个轨则照旧被一再考据过了。比如2025年1月、2月的小游戏中,当大热的背包、塔防类游戏穷乏有冲击性的新品时,《春秋玄奇》等卡牌类新品就速即崛起,霸占了畅销榜。
这是因为卡牌类游戏的用户相接智商较强,是以总有厂商能收拢空档期,霸占商场。但卡牌游戏也有自身的问题,尤其是数值卡牌,咱们称之为“内容魔咒”:前期数值堆砌或者雷同单机的玩法诚然能快速眩惑玩家,但这两种体验齐是无法长久守护的,跟着资源获取角落效应递减、内容更新滞后,玩家会在3个月傍边速即流失。
用一句话来说,便是卡牌游戏的长线相接很难作念。
相比常见、灵验率的卡牌游戏打发,齐是通过各异题材和玩法轻度减负来切入商场,卡一个新游上线的空档,高参预、快回收、短周期地收割一拨。比如一度登顶iOS免费榜的《长夜来临:复苏》,便是这个门道。
商场主流的主张中,在卷上天的卡牌游戏里作念内容不仅耗时耗力,风险也很大。但《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简称《三幻2》)却反治其身,只不外,比起单独的“作念内容”,它更像是有想到性地以为,作念内容是一种“更灵验率的打发”。
前作《三国志幻想大陆》(下文简称《三幻1》)也曾作念到数值卡牌的第一,那么《三幻2》能不可作念到交融型卡牌游戏的第一?3月13日,《三幻2》开启测试,在更早一些,我也到广州灵犀总部和几位主创聊了聊。当前,咱们不错来说说对《三幻2》的主张了。

《三幻2》是一个长板彰着的游戏
用极致效能打造千般化的调性
《三幻2》是交融型卡牌游戏,玩法主要包括卡牌加回合制搏斗,但这里的“交融”不仅指品类交融,更是说它的调性千般化,通过多数打磨来减少短板、栽培所长,让内容型玩家和政策玩家齐能赢得相比好的体验。
不错说,统统这个词游戏的体验,齐是围绕千般化这少量来进行的。但换个角度看,千般化、“填塞要”也意味着老本飞腾与开采范围变大。
针对这少量,《三幻2》把钱花在了刀刃上。
最初是好意思术。传闻一运转《三幻2》只是蓄意把《三幻1》的变装诈欺好意思术器具进行3D化,直到详情千般化的想路,团队才运转寻找更相宜游戏调性的好意思术作风。
他们用“阴霾中的一束光”来概述好意思术的合座韵味。从我对变装立绘的感受来说,其实指的是好意思术“既要相宜剧情内容上相比阴霾、严肃的浊世配景,又要具象化主角身上的好意思好理念”。
比如干线“曹操传”中的曹操,渊博好意思型,主体色彩由玄色与白色互相羼杂,对比袁绍的外白内黑来说,不仅相宜现代玩家的审好意思,也对变装自己的性情、理念作念出了示意。

变装的好意思术跟着联想理念的变化有了改动
还有董卓,也由本来较为丑恶的造型迭代成渊博健壮的形象,这不是单纯的变装好意思术立异,而是建筑在作品对董卓这个变装的深度理会上——剧情中,董卓并不是完全的邪派。
这些设定,不仅探讨到了细心变装、剧情的内容玩家,也探讨到了可爱好意思术作风的女性玩家,成为游戏“千般性”体验的一部分。
玩法方面,《三幻2》既莫得像许多同类游戏那样,用Q版凡人惩处,也莫得一味堆叠素材作念上演,而是以好意思术配合较为严肃的故事,在端内使用平淡比例的3D变装。也便是说,“好意思术更多服务于搏斗,但作念得太精良,对搏斗乐趣的栽培也相比有限。临了的好意思术预算更多用在了刀刃上,来推崇剧情体验”。游戏虽然继承了3D建模,但开采团队采取用关卡来叙事,而不是多数上演。

搏斗比之前更信得过了,可惜的是此次测试还没出皮肤
不错说,《三幻2》“作念内容”的中枢,一是用精细的关卡和出彩的案牍来叙事,塑造有深度的变装;二是通过内容反复打磨游戏,造成专有的质感。
这亦然游戏最大的立异点。在《三幻2》中,搏斗、关卡规划的数目,达到了《三幻1》的4倍多,规划跟案牍沿路打造了丰富详尽、能响应剧情的搏斗关卡,为了完成这些内容,他们作念了“多数历程管线优化、剪辑器和模板开采等责任,还有加班”,通过巨量的东说念主力工作达成了这个指标。
游戏里,确切每个包含搏斗的章节,齐会有一场机制不一样的搏斗。这些机制,从舆图上的可互动重荷,到以裁撤或龙套裁撤为指标的限时搏斗模式,不一而足,保证看故事的玩家和政策玩家齐能得到各自的乐趣。
与此同期,作念“千般化”体验也会带来另一个问题:玩家群体多了,声息天然也多,这对案牍、好意思术东说念主员的压力尽头大。
《三幻2》的打发方式是,在变装形象建模上,沸腾听取玩家反馈来迭代好意思术;在变装性情描写上,给案牍空间,尽可能把变装塑造得多元化,以打动不同玩家。
比如《三幻1》相等受海涵的变装周瑜,到了《三幻2》仍然继承团结个画师来联想,再加入新的元素,跟案牍和解从头绘图,临了凭据玩家的意见,进行统统这个词变装的迭代。这么一来,变装不仅有话题度,更让玩家产生一定参与感。
作念“内容”等于作念“质感”
作念内容游戏,叙事是绕不开的一说念坎。
对《三幻2》来说,“作念内容”不是一时心血来潮,而是为了限定体量、惩处家具弱势的。
就像前文说的,卡牌游戏的家具弱势在于作念长线难。是以,《三幻2》叙事的中枢指标便是为了强化游戏的长线体验。为了达到这个指标,《三幻2》的剧情断念了第一东说念主称视角,这跟大部分“内容向”卡牌游戏不同,后者卖的是玩家与变装间的羁绊,会极大限定变装的成长性,就像许多二游那样。
《三幻2》则让玩家成为某个三国变装,凭据变装视角张开故事,这是一种上限尽头高的作念法,如若作念得好,能让变装产生无比的东说念主格魔力。这亦然《三幻2》的特质之一,通过多元的叙事呈现变装魔力 ,让玩家对变装产生情愫。
从当前版块的干线“曹操传”来看,《三幻2》的剧情黑白常有深度的,这个深度不是说剧情一定要有多长,而是塑造了多数的高光点,尽量让每个变装齐有打动东说念主的所在,而非纯分善恶。

游戏的剧情经过了几轮打磨,当前来看节律分明,照旧很有代入感的
例如来说,像是董卓召集群臣狩猎这一段,案牍就对“逐鹿华夏”一词作念出了十分精彩的再演绎。在某个章节中,曹操会失手杀死想要匡助他的东说念主,与陈宫分说念扬镳,这种不痴呆于挖掘阴霾面的作念法,也加多了变装的厚度。
这种演绎基于案牍的想路:“统统的价值判断齐是他东说念主赋予的,并不是一个圆善的东说念主才值得被可爱,也并不是一个东说念主作念了什么事就应该被妖怪化或者被审判,当前许多玩家对历史尽头了解,他们我方自己就会有千般想象。”
实质开采历程中,案牍与各部门比如关卡规划、好意思术的合作进程也相等深。除了前文提到的好意思术以外,变装形象还与它的剧情推崇互相干注。同期,因为统统的剧情演绎齐是辩论关卡来进行的,案牍以至也一度参与了关卡联想。
每个变装塑造的昂然点,齐搭配了有台词、独特章程的关卡Boss。比如,开场的教书先生徐不知就会有背对玩家时攻击不反击的设定,偶合暗合剧情上曹操、袁绍二东说念主在先生背后丢纸条的作念法。

过场剧情的配景也更讲究了,色彩会跟着剧情基调有所变化
《三幻2》确乎有一群对叙事有追求的东说念主在作念内容,这是很罕有的。统统这个词叙事内容是在多数打磨后造成的,传闻直到2024年8月,他们资历了屡次的剧情标的变动,临了凭据玩家测试对“If线”的反馈,在作念干线的过程中复盘了If线,才作念完当前这版剧情。
就像开采团队成员说的:“故事最初要能打动我方,然后才有信心能打动用户。咱们但愿(《三幻2》)能从轻细之处打动玩家。”
“打动玩家”便是《三幻2》作念内容的另一个指标。换句话说,内容便是给玩家一个留在游戏中的情理,打动玩家的可能是一张立绘、一句台词,又或者一场搏斗,这些细节,齐是《三幻2》“内容”的一部分。打动玩家的部分越多,玩家的留存率就越高。
天然,虽然当前《三幻2》的剧情十分有深度,但指令上还有不及,怎样让玩家意志到《三幻2》的剧情跟以往的卡牌游戏不一样,是个需要想考的问题。当前来看,似乎大部分玩家仍然守旧着以往游玩数值卡牌家具的想路,多数跳过剧情,或者对一些以文害辞的片断口耳相承。
也许,等《三幻2》有个熟练的二创社区,这些叙事能力完全旺盛出光彩。
“作念内容”也不错是捷径
对《三幻2》来说,“作念内容”不是盲目对商场的跟风,也不只纯是追求,更是感性探讨后的结果。
在我看来,《三幻2》“作念内容”有3个原因。
第1个原因是表情要“把钱花在刀刃上”。业内有句话:“作念内容如若不可裁汰买量老本,那就反想一下为什么要作念内容。”这句话其实是有有趣有趣的,尤其在卡牌游戏方面。
卡牌游戏惯常继承的买量打发是“用着名明星加高福利来营造噱头”和“用多数高清建模展示变装魔力”。在这套打发中,营造3A感、大作感、品性感是很症结的一部分,当前用户齐垂青“质地”。它的上风是不错用多种方式眩惑不同庚岁、性别的指标用户,且能眩惑不同庚岁、性别的用户;但也有彰着的劣势——用户容易因为家具穷乏实质内容而流失,相对用户留存率来说,老本较高。
基于这个原因,“作念内容”关于卡牌游戏就有了新的真谛真谛。一方面天然是要作念好家具,另一方面亦然为了提高留存,在好意思术跟数值成长外,想主见在细节上打动用户。从这个真谛真谛上说,“作念内容”其实是为了提高家具的“质感”。

“质感”梗概是《三幻2》作念内容的指标
第2个原因是,卡牌游戏雷同单机的体验,导致内容难以跟得上玩家的浮滥速率,是以难作念长线。而作念叙事——包括关卡、东说念主物列传式的故事——不错加深玩家关于变装的印象,提高重迭游玩的可能,让游戏在长线上推崇得更好,这是个相比灵验率的作念法。
这亦然作念“质感”的真谛,在体量有限的前提下,提高通常长度的内容的精细度。
第3个原因是,在辽远内容向游戏的教养下,用户关于游戏有了一定表现底限,这些底限包括内容型游戏的一些基础特征,比如说变装专属剧情、有辨识度的好意思术变装等,这些齐是需要主持的。
总的来说,《三幻2》的统统这个词开采团队给我的嗅觉是:他们很切实地对品类的许多痛点进行了想考,然后建议了一些解法,这些解法也许莫得突出天马行空,但重在不务空名。从当前的效能来看,在框架上和开采想路上,《三幻2》家具逻辑是自洽的。
这也算是一种气派,卡牌赛说念一直被公以为“相等卷”。但《三幻2》团队并莫得追赶某些热点品类的风口,而是坚决地采取走三国题材和卡牌类型,在数值卡牌横行确当下,十分感性地打磨家具的质感。从这个真谛真谛上说,“作念内容”最难的部分从来不仅是“怎样作念”,而是“作念到什么进程”。这是一个决定表情能否走得长久的问题。
《三幻2》就恢复了这个问题。
就像刊行制作主说念主阿君说的那样:“咱们宝石作念三国,宝石作念卡牌,咱们但愿不错作念到品类第一……咱们也会看别的家具的体量,他们达成什么形态的效能。咱们但愿在效能上作念到比其他更高。”
《三幻2》确乎作念出了最灵验率的内容,从这点来说,它一定会在这个品类里走得更长久。